AQN – Articulos: Realidad vs Ficcion: Realidad Virtual

Articulos: Realidad Virtual. Comparamos la ficcion del cine con los avances de la tecnologia actual en la materia de mundos imaginarios construidos en la computadora.

oferta software de sueldos

 

>> VOLVER AL INDICE DE ARTICULOS SOBRE CINE FANTASTICO

Realidad vs Ficcion: Realidad Virtual

un artículo de Alejandro Franco

La mente electrónica engaña a la mente humana, y la hace sentir inmersa en un universo fantástico, plagado de reglas propias y en donde todo es posible. Bienvenidos a la dimensión de la Realidad Virtual.

Realidad vs Ficcion: Realidad Virtual

ofertas software para estudios contables
ofertas software de gestion produccion
oferta software de sueldos
ofertas en software ERP
ofertas de software

 

El joven programador no podía creer lo que estaba viendo. Objetos que aparecían de la nada, personajes que sabían todo sobre su persona… una sucesión de crueles crímenes y horrendas transformaciones que él mismo presenciaba y que se daban frente a una numerosa muchedumbre, la cual reaccionaba con inusual indiferencia. ¿Acaso se estaba volviendo loco?. ¿O quizás algo le había pasado al mundo… algo tan bizarro que ni siquiera se animaba a imaginar?.

Si la escena le resulta familiar es porque pertenece a los minutos iniciales de Matrix (1999), la obra maestra de los hermanos Andrew y Lana Wachowski, y la cual sirvió para popularizar a nivel mundial el concepto de la Realidad Virtual.

Ciertamente los Wachowski no inventaron nada; se limitaron a tomar un concepto preexistente, amplificarlo y complejizarlo hasta el punto de volverlo completamente fascinante. La idea de la Realidad Virtual existe en la literatura fantástica desde los años 30, siendo el cuento de Stanley G. Weinbaum “Los Anteojos de Pigmalión” (1935) uno de los primeros ejemplares del género. En él, un joven científico se contacta con su mentor, el cual desea mostrarle unos anteojos fantásticos que ha creado; estos lentes permiten crear “películas vivientes”, en las cuales uno puede interactuar con cada uno de sus personajes e incluso percibir sensaciones del universo imaginario – sea calor, frío, el olor de un perfume, etc -. El cuento culmina con el joven enamorándose de una de las mujeres intangibles que habitan dicho universo, reconociendo su frustración al entender que la barrera que lo separa es imposible de franquear.

Pero, ¿qué es la Realidad Virtual?. Es la creación de un universo artificial a partir de medios electrónicos, al cual nos conectamos mediante un dispositivo que nos sumerge en la experiencia. Como un sueño diseñado en un laboratorio, el mundo virtual posee sus propias reglas y características, siendo la principal el engaño de los sentidos por parte del participante – para él, lo virtual es real, y por ello interctúa con dicho universo -. Décadas antes de que las computadoras se volvieran moneda corriente de la vida diaria de todas las personas, la Realidad Virtual florecía en los anaqueles de la ciencia ficción literaria, e incluso se concretaban los primeros diseños funcionales – como los primeros simuladores visuales de vuelo (1966) o incluso el primer casco de realidad virtual (1968), el cual estaba conectado a una serie de potentes computadoras y se limitaba a crear entornos virtuales con polígonos transparentes (wireframe) -.

Pero en el cine y la literatura el concepto de Realidad Virtual pasó a tener otras aristas. A final de cuentas, era Alicia traspasando el espejo e intoxicándose de sensaciones nuevas en un mundo desconocido, confundiendo lo imaginario con lo que era real. Tal es el caso de la novela Simulacron-3 (1964), en donde un grupo de científicos crea un pequeño mundo virtual poblado de individuos artificiales. La simulación era extremadamente realista y le sirvía para testear reacciones del público (en este caso, de los seres electrónicos) sobre diversas estrategias publicitarias. Pero las cosas se salen de control cuando uno de los científicos ve – ante sus ojos – como el líder del proyecto se desvanece. Para colmo, ninguno de sus compañeros de equipo parece acordarse del individuo o, siquiera, se da por enterado del incidente. La conclusión inevitable es que él mismo es un ser artificial y está participando en un universo virtual de nivel superior al que debía supervisar.

Simulacron-3 probó ser sumamente influencial y dio a luz dos versiones cinematográficas: World on a Wire (1973, y dirigida por Rainer Werner Fassbinder), y la no oficial Piso 13 (1999), la cual adaptaba muy liberalmente la premisa de la historia.

ofertas en software ERP
ofertas software para estudios contables
ofertas software de gestion produccion
oferta software de sueldos
ofertas de software

Desde ya Matrix es el exponente mas claro y extendido sobre el tema, pero no el único; ya en 1977 había aparecido Bienvenidos a la Ciudad Sangrienta (dirigida por Peter Sasdy), en donde el amnésico protagonista – que sufría los embates de vivir en un pueblo del lejano oeste tan amoral como violento – terminaba descubriendo que estaba inmerso en una simulación creada por un cuerpo de policía de élite, una prueba extrema en donde los observadores evaluaban la capacidad de respuesta de los individuos testeados en situaciones límite. En 1990 El Vengador del Futuro mostraba a un Arnold Schwarzenegger adquiriendo (por placer) excitantes vivencias virtuales en Marte; o El Hombre del Jardin (1992), en donde un joven con problemas mentales era sometido a un entorno virtual experimental diseñado para mejorar sus capacidades intelectuales… hasta que su cerebro eclosionaba mas allá de lo imaginable y se transformaba en una entidad electrónica todopoderosa capaz de tomar el control de todas las computadoras del mundo. Y, desde ya, los ejemplos abundan en los años siguientes a la obra de los hermanos Wachowski, lo que va desde el Holodeck de la serie Viaje a las Estrellas: La Próxima Generación, pasando por eXistenZ de David Cronenberg (1999), hasta Source Code (2011), en donde el protagonista debía vivir una y otra vez los últimos 8 minutos de su vida hasta descubrir al responsable de su muerte (y de la de cientos de victimas más) en un masivo ataque terrorista.

Hoy en día procesadores y placas gráficas se han potenciado hasta el punto de que la Realidad Virtual se acerca al límite de lo creíble. Los videojuegos en primera persona son el pasaporte a dicho universo electrónico, pero no se terminan allí las aplicaciones. Sea para entrenamiento militar o profesional, como experiencia inmersiva con fines educativos – imagine experimentar una simulación viviente de la Atenas de antes de Cristo, o vivir los últimos días de la antigua Pompeya –, lo cierto es que sus posibilidades son ilimitadas y se expanden con cada nuevo avance de la tecnología existente… abriendo las puertas a universos tan fantásticos como abrumadores

5 Tips: Realidad Virtual… en el mundo real

1 – Oculus VR es una firma dedicada a construir cascos de realidad virtual de alta gama. Las inmensas posibilidades del emprendimiento han atraido a numerosas personalidades del mundo de la informática como John D. Carmack (el diseñador en jefe de los juegos Doom y Quake, fundador de Id Software, y que abandonó su empresa para convertirse en CEO de Oculus VR), y Mark Zuckenberg, el lider de Facebook, quien adquirió la empresa por 2 billones de dólares en marzo de 2014.

2 – La Realidad Virtual juega un papel crucial en la formación militar del ejército norteamericano. Cascos de VR y equipamiento adicional (trajes y guantes sensorizados) se utilizan en el entrenamiento de pilotos de aviones y tanques, e incluso se crean complejas simulaciones de combate para equipos tácticos de élite como la Fuerza Delta.

3 – En diseño tecnológico y urbano, los cascos de Realidad Virtual permite a los creativos sumergirse en sus propios diseños, analizarlos de cerca, vivirlos y realizar las correcciones pertinentes.

4 – Como posible mecanismo de terapia, la RV permite crear entornos controlados por el terapeuta, diseñados para recrear los medios del paciente y ayudarlo a enfrentar sus fobias.

5 – Si bien los cascos de VR son los que proveen la experiencia mas inmersiva, en los últimos años han aparecido dispositivos de distinto tipo – como es el caso de Kinect de Microsoft o los mandos de la consola Wii -, los cuales interpretan el movimiento del cuerpo humano y lo transforman en una acción ejecutiva en el universo virtual de un videojuego.

 

software de gestion para inmobiliarias Datahouse Company - haga click aqui