Arlequin: Articulos: Realidad vs Ficcion: Informatica Vintage

Articulos: Informatica Vintage. lo que imaginaron los autores, lo que creo el cine y lo que hoy se volvio realidad.

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un artículo de Alejandro Franco

La ciencia ficción anticipa cosas que los científicos – más tarde – se encargan de construir y perfeccionar. Versiones rudimentarias, primitivas… pero claramente inspiradoras, y que motivaron a generaciones de inventores a construir su propia versión del futuro.

Realidad vs Ficcion: Informatica Vintage

La ciencia ficción pavimenta los caminos hacia el futuro. Lo que la mente de los hombres inventa – para su propio solaz – termina por convertirse en el faro que ilumina a futuros inventores, hombres de ardiente creatividad que buscan materializar aquello que los desvelaba cuando eran jóvenes.

Los padres de la ciencia ficción – Julio Verne, H.G. Wells – tienen la culpa. A final de cuentas ellos imaginaron submarinos, viajes a la Luna, rayos mortales, máquinas voladoras en una época en donde los hombres se movilizaban a caballo y el motor de vapor era el epitome de la tecnología de punta. Sus libros se convirtieron en clásicos, fueron devorados por millones de adolescentes y, entre ellos, surgieron imitadores e inventores: unos se dedicaron a construir dichas máquinas imaginarias y, otros, se volcaron a seguir la corriente creativa de semejantes autores geniales. Con el paso del tiempo – y llegando a principios de la década del 30, con la economía mundial aplastada tras el crack financiero de Wall Street de 1929 – la ciencia ficción literalmente explotó. La gente quería olvidar las penurias de la época en que vívía, y prefería intoxicarse con la visión de mundos imaginarios. Surgió la industria de la literatura pulp; novelitas baratas, impresas en papel de baja calidad, y plagadas de relatos delirantes cuyos autores las pergueñaban a razón de algunos centavos por palabra escrita.

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Lo que para unos era pasatiempo, para otros se volvió una fuente de trabajo redituable. Y, contra lo que uno podría imaginar, la ciencia ficción pulp resultó un abrevadero de escritores de alta calidad. Heinlein, Bradbury, Asimov… escritores de imaginación febril que anticiparon bombas atómicas décadas antes que una de ellas arrasaran Hiroshima y diera comienzo a la era del átomo; concibieron a los robots mucho antes de que existiera el transistor y el microprocesador; plantearon viajes espaciales cuando la tecnología cohete aún estaba en pañales, y diseñaron ficticias supercomputadoras, sin tener idea de los gigantescos retos técnicos que había que vencer para que semejantes dispositivos fueran posibles y prácticos.

Y, precisamente sobre éste último apartado – la informática prehistórica o vintage, nacida en la mente de los autores de ciencia ficción -, es que centramos el enfoque del presente artículo.

El imaginario de los dispositivos imposibles

La ciencia ficción cinematográfica salió del gueto – y se convirtió en un género masivo y prestigioso – a partir del megaéxito de La Guerra de las Galaxias (1977). Pero, antes de ello, el cine de sci fi se dividía entre experimentos intelectuales y películas pochocleras de bajo presupuesto. En ambos terrenos la creatividad proliferaba, aún cuando el dinero no se condiciera con la ardiente imaginación de los responsables de turno. Por cada ejemplar de renombre – al estilo de 2001, Odisea del Espacio (1968) – habían miles de cintas serie B y Z, mas cercanas al nivel de Plan 9 del Espacio Exterior (1959) que a la obra maestra de Stanley Kubrick.

Tanto en uno como en otro bando tenemos ejemplos de tecnología vintage: ¿por qué no ver al intercomunicador del capitán Kirk (de la serie de culto Star Trek 1966 – 1969) como el abuelo del primer teléfono móvil?. En realidad la idea no era nueva y Robert Heinlein ya la había concebido en 1948, incorporándola al desarrollo de su novela Space Cadet. ¿Y las tablets inventadas por el equipo de producción de 2001, Odisea del Espacio?. Pantallas portátiles en las cuales los astronautas de la nave Discovery pueden ver sus programas de TV favoritos, o deleitarse con una partida de ajedrez. Eso sin contar con la fabulosa interactividad que presentaba la computadora de a bordo, HAL 9000, el epitome de la Inteligencia Artificial que serviría de modelo a generaciones enteras de programadores dispuestos a seguir su ejemplo. Sea en versión cinematográfica (como el sistema operativo inteligente de Her) o en versión real (como Siri, el asistente operativo de los iPhones) la sombra de HAL 9000 se proyecta sobre ellos, siendo el ideal a materializar

Pero los ejemplos abundan: los mas obvios son los robots, imaginados en 1921 por Karel Capek, y cuyo concepto sería expandido al paroxismo por Isaac Asimov, dándole el concepto moderno que hoy entendemos. Los robots abundan en los seriales de aventuras de los años 30 y 40 – los clásicos “hombres de lata” -, pero hallarían un standard definitivo en Robbie, el simpático autómata de Planeta Prohibido (1956). Enorme, todo poderoso, independiente, funcional y dispuesto a salvar la vida humana a toda costa…llegando incluso al extremo de pagar el precio del peligro con su propia existencia.

Computadoras e Internet Vintage

En Z.P.G. (1972) la pareja protagonista – conformada por Oliver Reed y Geraldine Chaplin – vivían en un mundo superpoblado, el cual prohibía la natalidad natural. En sus ratos de solaz – en ese mundo frío, contaminado y brutal – adquirían víveres y entretenimiento gracias a su enorme televisor inteligente, el cual tenía un canal de compras on line. Mezcla de Internet y Smart TV, he allí el primer ejemplo de carrito de compras de la historia del cine.

Las computadoras ya son un cliché del género. Aún con su rudimentaria tecnología – mezcla de válvulas, transistores, y lectores de tarjetas perforadas -, la ciencia ficción de los 50 y 60 las creía capaces de elaborar complejos procesos de análisis y deducción, los que van desde el centro de cómputos que poseía Adam West en su baticueva en la serie de culto de 1966, hasta el cerebro electrónico que quería dominar el mundo en Colossus: El Proyecto Forbin (1970). Y, yendo mas adelante, podemos encontrar a KITT, la inteligencia artificial que controlaba El Auto Fantástico (1982 – 1986) y que hoy suena tremendamente real, sea por los asistentes computarizados los automóviles actuales, o llegando al extremo de los coches que se manejan solos creados por Google.

La alemana World in a Wire (1973, basado en el cuento Simulacron-3 que databa de 1964) anticipa la Realidad Virtual. 1984 (1949) de George Orwell hablaba de Telescreens, dispositivos que funcionaban tanto de televisores como de cámaras de seguridad (manejadas por el dictatorial estado y utilizadas para monitorear a los ciudadanos todo el tiempo), detalles que lo asemejan a las actuales tecnologías de videoconferencia (webcams, 4G, etc)… sólo que con propósitos menos sociales y mucho mas oscuros. Similar es el Interocitor (del clásico This Island Earth, 1955), el cual (además de sus funciones de telecomunicación) incorporaba una computadora dotada de una interfaz capaz de operar cualquier dispositivo mecánico cercano al aparato, (como autos o aviones)… una especie de Bluetooth universal capaz de comunicarse y controlar cualquier máquina residente en sus cercanías. Y también podemos hablar de los Replicadores de Star Trek: The Next Generation (1987 – 1994), los cuales crean comidas y tragos a pedido del usuario… y cuyo modelo terminó inspirando la aparición de las impresoras 3D, las cuales pueden materializar objetos a partir del cortado / moldeado de materiales con punteros láser.

Las ideas abundan, la creatividad nunca se agota. Quizás lo que hoy imaginamos y nos resulta imposible – viajes en el tiempo, transferencias de mentes, eterna juventud, etc – sea posible mañana gracias al avance de la tecnología. Lo que sí es seguro es que la ficción actúa como faro de inspiración, y lo que hoy usamos nació – por primera vez – en la mente de algún acalorado autor de ciencia ficción.

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4 Tips: tecnologías de ficción que se volvieron realidad

1 – si bien el iPad es la primera tablet de diseño comercial exitoso, Apple ya había estando experimentando con dispositivos móviles en 1993 con la fallida Apple Newton; pero el concepto existía desde mucho tiempo antes: uno puede hallar dispositivos similares en la mencionada 2001, Odisea del Espacio (1968), en el transcurso de la novela Fundación (1951) de Isaac Asimov, en las páginas de La Guía del Autoestopista Intergaláctico (1978) de Douglas Adams, y en el relato de Jerry Pournelle & Larry Niven La Mota en el Ojo de Dios (1974).

2 – los fotogramas de 2001, Odisea del Espacio (donde se divisa el NewsPad que usan los astronautas) fueron utilizados como evidencia en el juicio que mantuvieron Samsung y Apple en el 2011, en donde la firma coreana argumentó que el concepto de las tablets era un ejemplo de arte previo, y que la empresa de la manzana se había inspirado en obras como la de Kubrick para crear su primera tablet de producción masiva.

3 – la Baticomputadora utilizada por Batman en la clásica serie de 1966 era alimentada por la energía proveniente de un diamante de 10.000 kilates (¡!), y era capaz de “devorar” elementos – objetos, libros, etc – para analizarlos quimicamente o leer sus componentes (como si tuvieran un lector OCR). El hombre murciélago podía comunicarse con ella desde grandes distancias a través de una interfase instalada en su Batimóvil.

4 – los autos sin conductor de Google utilizan un rayo láser Velodyne 64 montado en su techo, el cual mapea el entorno y permite que la computadora de a bordo entienda el terreno para manejarse solo… una técnica similar al ojo electrónico usado por KITT, la computadora que opera el vehículo del título de El Auto Fantástico

5 – la historieta de culto Dick Tracy presentaba a su protagonista munido de un reloj intercomunicador dotado de una pequeña camara televisiva… antecedente directo de la tecnología 4G y los smartwatch.