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La Guerra Fria tuvo lugar
entre 1945 y 1989, y se caracterizó por ser
una pulseada entre las superpotencias. Como pasa
en las pulseadas hay momentos de relax y momentos
de tensión, y las brevísimas pausas
sólo sirven para tomar más fuerza
para el próximo envión. Si en la década
del 60 hubo pánico - muro de Berlin y
el puente aéreo sobre la capital alemana,
o los misiles cubanos de octubre de 1962, por citar
un par de momentos álgidos de tensión
entre el Este y el Oeste -, en los 80 pareció
que el matoneo nuclear entre las superpotencias
iba en una escalada sin retorno gracias a las bravuconadas
de Ronald Reagan y Cía. Hollywood
inmediatamente comenzó a lanzar alertas de
todo tipo y color, con títulos como el que
nos ocupa, Testamento y El
Dia Después, y los ingleses hicieron
lo suyo con Cuando Sopla
el Viento y Threads.
Ciertamente Juegos de Guerra
tuvo en su momento un trato desfavorable por parte
del público no norteamericano. Las razones
van desde la inclusión de un científico
loco como mecanismo para resolver la historia,
pasando por los estereotipos de militares y políticos,
y culminando con la crítica hacia la trivialización
del tema, convirtiendo a todo en una aventura
adolescente. Si bien es cierto que el libreto
la pifia cuando inserta el personaje de Steven
Falken - convirtiéndolo en una especie
de nihilista bipolar, que está a favor
de que se destruya el mundo pero que después
cambia de opinión 10 segundos antes del
lanzamiento masivo de misiles intercontinentales
-, el resto de Juegos de Guerra
funciona como un thriller formidable.
No sólo cumple con los postulados de la
buena ciencia ficción - anticipa muchos
inventos y mecanismos que utilizamos hoy en día
- sino que sirvió para abrir un universo
completamente nuevo a las plateas de todo el mundo
a principios de los años 80. Ok,
hoy en día uno se ríe de las computadoras
con gráficos vectoriales a tres colores
y de las disketeras de 10 pulgadas pero, por lo
demás, tiene un desarrollo brillante y
realista. Matthew Broderick utilizando chapitas
metálicas para destrabar teléfonos
monederos, o abriendo puertas electrónicas
mediante la grabación de sonidos; "olfateando"
números telefónicos de manera automática,
descubriendo backdoors de seguridad en
programas cerrados, o hackeando cuentas bancarias,
agencias de viajes o boletines de notas del secundario...
todo lo que aparece en el filme es (o ha sido)
real, y puede hallarse en cualquier biografía
fidedigna de algún hacker de la época.
Es curioso notar que, mientras aquello sonaba
fantasioso e irreal, hoy en día ustedes
leen esta columna desde la terminal de computación
que poseen en sus hogares y que se encuentra conectada
a una red mundial informática, y que entienden
la mayoría de los conceptos del filme,
aún cuando se presenten en un estado casi
prehistórico. Un ejemplo de todo lo que
ha cambiado (y lo que sigue siendo similar, pero
en un estado más avanzado y moderno) en
el fascinante mundo de la tecnología informática.
Por supuesto, hoy - que todos tenemos una
PC, Windows, Internet y nos creemos
ingenieros nucleares - nos parece una pavada
algunos detalles del filme. El principal: que
la computadora del comando central del ejército
de los Estados Unidos se encuentre conectada a
un teléfono (lo que facilita las posibilidades
de sabotearla desde el exterior por parte de cualquier
pelafustán). Pero uno debe olvidarse
del detalle y fijarse en el bosque más
que en el árbol. Juegos de Guerra
no es más que una versión adolescente
de Colossus:
El Proyecto Forbin, salpicada con gotas de
Fail-Safe. Basta
un error humano para que decidan poner todo el
sistema de misiles en manos de una computadora;
y basta con que el ordenador interprete algo fuera
de lo común como para que se le dispare
la chiripioca y empiece a pensar por
su cuenta. En este caso no es que WOPR
se vuelve autoconsciente, sino simplemente que
no dilucida entre realidad y simulación.
Matthew Broderick le ha propuesto un juego y el
ordenador simplemente se ha dejado llevar por
su deseo de resolverlo hasta el final.
Lo que sigue es una escalada de sucesos en donde
no hay manera de hacerle entender al ordenador
de que lo que ocurre no es real. Ahi es cuando
el libreto empieza a pifiarla - si todos sabían
dónde estaba oculto el profesor, ¿por
qué no lo llamaron de entrada? -,
y donde Broderick se gana los galones haciendo
de MacGyver versión adolescente.
Al menos el ultimo tercio del filme se redime
con la impresionante simulación llevada
a cabo en el cuarto de guerra, en donde el ordenador
se da cuenta de que no hay un ganador posible.
Aún cuando la Unión Soviética
(y la Guerra Fria) hayan desaparecido, Juegos
de Guerra sigue siendo un fascinante
artefacto de su tiempo. Es un thriller
bien construido, con una escalada de suspenso
notable. Hay un par de adolescentes, es cierto,
pero el tema está tratado de manera adulta,
y eso es lo que le permite capear dignamente el
temporal de sus treinta años de antigüedad. |